第19章 スプリントプランニング
スプリントプランニングはスプリントを開始するタイミングで開催する
参加者はスクラムチーム全員
スプリントプラニングのインプット
- プロダクトバックログ
- プラニング前にPBIをグルーミングして準備完了の状態にしておく
- チームのベロシティ
- スプリントで達成できる現実的な作業量の目安になる
- 制約
- ビジネスや技術的な制約
- キャパシティ
- チームメンバーのスキルやスプリントに参加できる人数を考慮する
- スプリントのゴール
- POがスプリントで達成したいと考えるビジネスゴール
スプリントプランニングの手法
二部構成のスプリントプランニング
スプリントプラニングを二部構成に分ける手法
パート1(whatのパート)では、開発チームのキャパシティーを決定し、スプリント終了時にデリバリーできるPBIを予測する
パート2(howのパート)では、パート1で予想したアイテムを自身を持って完成できるように計画を立てる
PBIをタスクに分解して、タスク完了に必要な工数を見積もり、この計画を立てる
一部構成のスプリントプランニング
アイテムの選択とそのための自身の獲得を交互に行うもの
まずは開発チームがキャパシティを決定する
キャパシティの許容量によっては、スプリントゴールと調整する必要がある
次にPBIを選択肢、それがスプリントに収まるかという自信を持つ
キャパシティの決定
スプリントの実施以外のアクティビティに必要様な時間、スプリント以外のコミットメント、個人的な休暇、必要なバッファが含まれる
スプリントプランニング・スプリントレビュー・スプリントレトロスペクティブなどのアクティビティに約1割の時間を確保する
他にPBIの記述・洗練・見積もり・優先順位付けのPOのグルーミング支援にも約1割の時間を確保する
スプリントのキャパシティの単位にはストーリーポイントと作業時間の2つある
ここまでの感想や実際の現場との差異
- キャパシティの単位は作業時間で見積もっている
- アクティビティとグルーミングの支援の合計で1割しかとっていない
- でもこれ以上時間をとるのはしんどそう
- 10日のうち2日をアクティビティに使うなら、毎週X曜日はアクティビティデーとかで確保するのもありかもしれない
- でも、丸一日がしれで潰れるのは結構しんどいので、分散したほうが良さそう