第1章 ざっくりわかるアジャイル開発
価値ある成果を毎週届けるために必要な、6つの必要なこと
- 大きな問題は小さくする
- 本当に大事なことに集中して、それ以外のことを忘れる
- ちゃんと動くソフトウェアを届ける
- フィードバックを求める
- 必要とあれば進路を変える
- 成果責任を果たす
アジャイル開発は気弱な人にはお勧めできない
プジェクトの状況をかくし立てがないことを好み、質の高い仕事で働くこと、価値を生み出すことに重点を置くならアジャイル開発は、得るものの多い経験になる
計画の立て方
アジャイル開発では、
マスターストーリーリストがプロジェクトのToDoリスト
そのToDoリストに載せるのが、フィーチャー(ユーザーストーリー)
リストの項目に、優先順位をつけて、開発チームが見積る
イテレーションの期間を使って、開発チームは顧客がもっとも価値が高いと思うものから順番に開発していく
一回のイテレーションで完了させられるストーリーの量をベロシティとして実測することで、この先こなせる仕事量を把握できる
やるべきことが多くなってしまったら、やるべきことを減らす
現実が計画にそぐわなかったら、計画を変える
三つの真実
ソフトウェア開発の三つの真実
- プロジェクト開始時点に全ての要求を集めることはできない
- 集めたところで、要求はどれも必ずといっていいほど変わる
- やるべきことはいつだって、与えられた時間と資金より多い
アジャイルの手法
唯一無二のアジャイル手法は存在しない
例:
- スクラム
- アジャイルプロジェクトを包んで、プロジェクトマネジメントの装いを与えてくれる運営の手法
- エクストリーム・プログラミング
- どんなアジャイルプロジェクトにも欠かせないソフトウェア開発のプラクティスを規則正しく実勢する手法
- リーン
- トヨタの生産方式
感想
アジャイル開発に気弱な人はお勧めできないとあるが、現在のweb界隈は基本アジャイル(もしくはそれに近いもの)が基本なので、こういうことができる資質の人しかいない?
スクラム的には、マスターストーリーがバックログ、フィーチャーがチケットと考えればいいのかな